תוצאות חיפוש עבור: משחקי מחשב
מיון:
נמצאו 51 פריטים
פריטים מ-41 ל-51
  • לינק

    שימוש במשחקי מחשב ומשחקי למידה יכול להעשיר את חווית הלמידה המסורתית ולהפוך את תהליך ההקניה של חומר משעמם לחוויה מלהיבה ומרתקת ע"י יצירת אלמנטים של תחרות והחדרת מוטיבציה בלומדים. מדיווחים שמגיעים מארה"ב ומאוסטרליה בשנתיים האחרונות אפשר להתרשם כי מורים מתחילים בהדרגה, צעד אחר צעד, לשלב משחקי מחשב מתוקשבים לתלמידי כיתות היסוד בבתי ספר יסודיים. יש נכונות ראשונית לנסות התמודדות כזו בבתי ספר יסודיים. על רקע זה מתפתחים יישומים לא מורכבים של משחקי למידה מתוקשבים ויצירתיים לתחומי החשבון , קריאה , גיאוגרפיה ועוד. המבחר אינו רב ואינו מאפשר עדיין אפשרויות פדגוגיות רבות למורים, אך גם ניצני ההתפתחות מעודדים. הסקירה כוללת את הפרקים הבאים : משחקי סימולציה וירטואליים בבתי ספר בארה"ב , יישומים של משחקי מחשב לימודיים ( דוגמאות) בבתי הספר ,פעילויות של תלמידים בישראל עם משחקי מחשב בבתי ספר, הדגש העיקרי בסקירה הוא על מחקרים מעודכנים על משחקי מחשב בלמידה .

  • לינק

    פילוסופים ואנשי חינוך רבים יצרו הגדרות למושג "משחק". ב"ספר החוקים" מביע אפלטון את דעתו המיוחדת על תפקידו של המשחק בחיים: "מהי הדרך הטובה לחיות? את החיים צריך לחיות במשחק, לשחק משחקים מסוימים, להקריב קורבנות מסוימים, לשיר ולרקוד, וכך להיות מסוגלים לזכות בחסדי שמים. המשחק הוא שעשוע אך אינו מהווה היפוכה של הרצינות, שום שהפרט המשחק פועל ברצינות ובכובד ראש, לעיתים עד כדי מסירות ודבקות רפאלי ושגב (2011) מציינים שבני אדם לומדים כמעט כל מה שחשוב באמצעות משחק: ללכת ולדבר, להסתדר עם האחר, להתנהל עם שותפים ונגד יריבים ועוד. בהרצאתה המרתקת של ד"ר ניצה ולדמן בכנס מיומנויות המאה ה21 בהוראה ובהכשרת מורים ( מכון מופ"ת, 14 לאפריל 2011) הוצגו בין היתר הסוגיות הבאות: המודל של ( Garris. Ahlers & Driskell (2002 ללמידה באמצעות משחקים, משחקים וירטואליים ומיומנויות קוגניטיביות במשחק Where in the world is Carmen sandiego? , מיומנויות קוגניטיביות במשחק Sim City, משחקי הדמיה מקוונים רבי משתתפים והמיומנויות הנדרשות.

  • לינק

    שחר עוז ממליץ בבלוג שלו על משחק מתוקשב למורים בביולוגיה המלמדים על מערכת החיסון. המשחק נבנה ואושר מבחינה תכנית על-ידי איגוד המדענים האמריקאי (Federation of American Scientists). באתר שלהם תוכלו למצוא מערכי שיעור שמגיעים לרמת איזה שאלות לשאול את התלמידים לאחר כל משחקון. עפ"י עדויות מורים , המשחק מאתגר את התלמידים ומגביר את התעניינותם בנושא. שחר עוז מציין כי המשחק הממוחשב חינמי לחלוטין והשימוש בו פתוח לגמרי, "ממליץ מאד לכל מורי הביולוגיה לנסות את המשחק ולראות בעצמכם!" . כמו כן , הוספנו לסקירה כמה מובאות ועדויות מחקריות על חשיבות שילוב משחקי מחשב בלמידה.

  • לינק

    שחר עוז מביא בבלוג שלו הפניה מעניינת למחקר שבו נטען כי משחקי המחשב מהווים גורם די משמעותי להפרעות קשב וריכוז. המחקר בדק מעל 1300 ילדים ומצא כי לאלה המשחקים מעל שעתיים ביום יש 67% סיכוי שיהיו להם בעיות קשב וריכוז בבית ובכתה. שחר עוז כותב במאמרון שלו : "באופן אישי, אני מאמין שהסיכוי הזה גם עולה ככל שגדל מספר שעות המשחק של הילד" . המחקר פורסם בכתב עת רפואי שפיט. ההסבר של החוקרים הוא כי המעורבות במשחקי מחשב או טלביזיה מפחיתה את המעורבות של הילד עם העולם האמיתי ולכן פוגעת גם ביכולת הקשב שלו .

  • לינק

    המאמר מתאר מחקר שנערך בניו-ג'רזי ובחן את יכולתם של פרחי הוראה לזהות את גורמי ההנעה ואת יכולות הלמידה המקושרים למשחקי מחשב. במחקר נעשה שימוש בשיטה המשלבת מספר אמצעים כדי לבחון את תגובות הסטודנטים לשימוש במשחקים: עבודה עם מרצה מצוות ההוראה, צפייה במנחה המלמד שימוש במשחק, צפייה בעמיתים המלמדים באמצעות המשחק והשתתפות בקורס בנושא במסגרת הלימודים. הממצאים מראים כי הסטודנטים זיהו את מיומנויות הלמידה שמפותחות באמצעות משחקי מחשב. בנוסף, רוב המשתתפים במחקר ציינו כי הם חשו בנוח לשלב משחקי מחשב בהוראה לאחר צפייה בעמיתיהם ולאחר שהנחו תלמידים כיצד לשחק במשחקים. המחקר ממליץ על קורס הכנה במסגרת לימודי ההוראה, שיתמקד בהתנסות במשחקי מחשב ויבחן אפשרויות לשימוש במשחקים כאלה במסגרת הוראה בכיתה. בנוסף, הכנסת מודול של משחקי מחשב לקורס הכשרה קיים תוך פיקוח על בחירת המשחקים עשוי להניע את פרחי ההוראה ללמוד את הטכנולוגיה הזו ולהתמחות בהוראה ולמידה בעזרת משחקים. לשם כך, חשוב למצוא מרצה מצוות הוראה בעל יכולת טכנולוגית שינחה קורס כזה ויעריך את יכולות הסטודנטים בעת המשחק ואת השימוש שלהם במשחקים במסגרת ההוראה בכיתה. לבסוף, המחקר ממליץ גם לשלב משחקי מחשב במוסדות להכשרת מורים על מנת להשיג אפקטיביות בפיתוח מיומנויות הלמידה של פרחי ההוראה (Sardone Nancy B., Devlin-Scherer Roberta).

  • לינק

    השאלה של שילוב המחשב ככלי משחקי בגיל הרך מעוררת עניין רב בכל מערכות החינוך בעולם כאשר הדילמה היא מה הן המגבלות והסייגים שיש לשים לכך כתחליף למשחקים המסורתיים. המחקר הנוכחי , שנערך ע"י צוות חוקרים אוסטרליים, בדק מקרוב את כל סוגיית השימוש במשחקי מחשב בקרב הגיל הרך על מנת לבדוק את האפשרויות והסייגים הקיימים. הצוות החוקרים האוסטרלי גיבש במחקרו תבחינים ומיונים עקרוניים של סוגי משחקי מחשב אפשריים בגיל הרך ( גילאי 5-7) תוך המלצה על אותם משחקי מחשב לגיל הרך המטפחים כישורי חשיבה גבוהים (higher order thinking) . המחקר הנוכחי הוא הרחבה של הרצאה שניתנה במסגרת כנס ED-MEDIA 2008. החוקרים הם : Verenikina, I., Herrington, J., Peterson, R. & Mantei, J.

  • לינק

    אחת הסוגיות שגורמות מחלוקת בתחומי הפיתוח של תקשוב החינוכי היא האפקטיביות של משחקי וידאו ומשחקי מחשב חינוכיים על למידה. בשנתיים האחרונות נשמעים יותר ויותר טיעונים של מומחי תקשוב כי משחקי מחשב חינוכיים יש בהם כדי להעמיק את התהליכים הקוגניטיביים בלמידה , אך דעות אלו מתקבלות לעתים בהסתייגות ע"י מורים ואנשי חינוך הטוענים כי עידן משחקי המחשב החינוכיים לא שייך לגבולות ביה"ס. לאחרונה פורסם ב Massachusetts Institute of Technology (MIT) דו"ח מחקר חדש אשר מחזק את עמדתם של המצדדים בפיתוח משחקי מחשב חינוכיים ללמידה פעילה בביה"ס. עפ"י הדו"ח , כאשר מפתחים בצורה נכונה את המשחקים הלימודיים המתוקשבים ובזיקה לתוכנית הלימודים יכולים התלמידים להבין טוב יותר תהליכים ותכנים הנרכשים במסגרת תוכנית הלימודים. משחקים חינוכיים בהם הושקעה חשיבה פדגוגית יכולים לסייע רבות ביצירת עניין ומוטיבציה של תלמידים בלמידה וגם בהעמקת ההבנה של הילדים לגבי נושאים מורכבים בתכנית הלימודים.

  • לינק

    מחקר חדש טוען כי שילוב משחקי מחשב וסרטי וידאו חינוכיים בגני ילדים תורם רבות לאוריינות השפה והלשון של הילדים. המחקר שנערך בארה"ב ( ניו יורק וסאן פרנסיסקו ) מצא כי סביבה עתירה במחשבים עם משחקים וסרטי וידאו משפרת את יכולות אוריינות השפה של ילדי הגן ממשפחות של שכבות מצוקה. ילדי הגן שנחשפו למשחקי מחשב וסרטי וידאו חינוכיים (מרשתות שידור ציבוריות -איכותיות) גילו יכולות שפה ולשון מפותחים יותר מאותם ילדי הגן אשר נמנעה מהם סביבת גירויים דיגיטאלית זו. אוכלוסיית המחקר כללה ילדים בגילאי 2-8 שנצפו והוערכו בארבעים ושבע גני ילדים שונים ומגוונים. 400 ילדים נצפו במחקר במשך 10 שבועות. בין כלי המחקר התקפים היו : Phonological Awareness Literacy Screening, or PALS. ההבדלים בין הישגי ילדי הגנים שנחשפו למדיות דיגיטאליות ובין ילדים שלא נחשפו דיים היו מובהקים.

  • לינק

    תוכנית חדשה של ארגון שיט"ה מטעם קרן קרב, פותחת בפני תלמידים בכיתות ג' עד ו' את עולם פיתוח משחקי המחשב הלימודיים. התוכנית, ששמה "מפתחים צעירים", מאפשרת לילדים ללמוד עקרונות בפיתוח המשחקים, לצד לימוד תוכנות לפיתוח כמו: GameMaker, RPG Maker, Scratch וגם תוכנות Office. יש הקפדה על כך שלכל המשחקים תהיה מטרה לימודית ושהם יתעסקו בתוכן, למשל: לימוד אוצר מילים באנגלית, לימוד המיתולוגיה הרומית ואפילו פיתוח מודעות לאיכות הסביבה. התוכנית רצה זו השנה השנייה' והציגה את תוצריה בכנס שנערך בחודש יוני 2009 במכון הטכנולוגי בחולון ( שחר עוז) .

  • תקציר

    ככל שהולך ומתרחב השימוש בעולם במשחקי מחשב לימודיים כחלק מאסטרטגיות הלמידה הפעילה בבתי ספר, מתחילים מומחי חינוך לתת את הדעת לגבי ההיבטים הפדגוגיים של סוגיה זו . המחקר הנוכחי בדק בשיטתיות את היסודות הפדגוגיים של משחקי מחשב המשולבים בלמידה ובהוראה. איסוף הממצאים התבסס על סקירת 50 מאמרים שעסקו בתחומי משחקי המחשב ובדיקת 55 משחקי מחשב חינוכיים על יסוד קריטריונים מובחנים. חקר הנושא נעשה גם באמצעות ראיונות עם המפתחים של משחקי המחשב . מתוך קבוצת משחקי המחשב אשר נחקרו ,רק 22 התבססו באופן מובהק על תיאוריות למידה מזוהות וידועות או אסטרטגיות למידה ברורות . המאמר מציג את הטקסונומיה הפדגוגית שזוהתה ואת משחקי המחשב המתאימים לכך (Mansureh Kebritchi ) .

  • תקציר

    משחקים מקוונים מרובי-משתתפים (Massively multiplayer online games- MMOGs), מהווים סביבת משחק מורכבת וארוכה שלעתים נדרשות מעל 40 שעות כדי להתקדם בהן לשלבי משחק מתקדמים יותר. יאנג שרדר וזנג (Young, Schrader, Zheng, 2006) טוענים כי אלמנטים מרכזיים מתחום האקולוגיה הפסיכולוגית (ecological psychology) מהווים בסיס תיאורטי למחקר המתמשך והיישום של MMOGs במערכות חינוך, המשלבים הנאה ולמידה. אחד מהמשחקים הוירטואלים שהמחברים בחנו היה "Quest Atlantis" (להלן QA .(QA מיועד לילדים בני 9 עד 13. בסדרת מחקרי הערכה שבחנו את השפעת QA הפגינו הילדים למידה משמעותית יותר. סביבת הלמידה של QA ייחודית כיוון שהלמידה ה"אקדמית" מוקמה בהקשר של סוגיות חברתיות חשובות, במעטפת של משחק דרמטי עשיר ואסתטי- ובכך מושג ערך מוסף של הנאה לצד פעילויות למידה.

שימו לב! ניתן לחזור לתוצאות החיפוש האחרון מכל עמוד באתר בלחיצה על הכפתור בצד ימין